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MSN-06S シナンジュ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 50700 570 15000 112 31 30 33 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームソードアックス 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ グレネイドランチャー 3500 12 0 2~4 通常弾 射撃 65 12 - ○ バズーカ 4100 16 0 3~5 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 ナイチンゲール - - - - 備考 サザビー、ナイチンゲールの後継機だが、覚醒武装はなくなっている。 射程2以上はビームと通常弾しかないため、防御アビリティ持ちが増える終盤では辛い場面も。
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シナンジュ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 3500 A+ 35 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 75 標準的なBR サブ射撃 バズーカ 4 106 射撃ホールドで2連射 レバー横入力で横サブに移行 レバー横でローリング撃ち 追加入力で2連射が出来る 特殊射撃 アンジェロ専用ギラ・ズール 呼出 1 90 スタン属性 特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90/- レバーNで蹴り飛ばし 覚醒中は弾数が増加 レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 Nと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 ダメージが低く、繋ぎが遅い3段格闘。前作重装備N格闘 前派生 ビーム・サーベル NN前 245 前作高機動N格の動作。 後派生 回し蹴り N後NN後 129170 受身不可ダウン 前・横にも同様の派生有 射撃派生 BZ接射 NN射 - 前作重装備N格前派生 前格闘 連続突き→連続回転突き 前N 163 前作高機動前格闘 横格闘 2刀斬り払い→回転斬り 横N 145 前作高機動横格闘 派生 回し蹴り 横後 116 受身不可ダウン 後格闘 突き刺し→隕石に叩きつけ 後 135 前作重武装BD格闘 BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り払い BD中前N 158 前作高機動BD格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 335 乱舞系覚醒技 ラストは実弾属性 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 310 射撃系覚醒技 更新履歴 14/03/07 新規作成。FULL BOOSTより抜粋。要検証項目多数。ご協力お願いします。 14/04/26 2014/4/22のアップデートについて記述 14/08/26 文章校正 句読点追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」が継続参戦。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。 今作では、原作小説のラスボスに相応しくコストが3000にアップし、戦闘モードの換装(高機動モードor重装備モード)が撤廃・統合された。 前作までの両形態の「良い所取り」と言って差し支えない、高機動万能機。 機動性は大幅にアップして3000最速級、万能機相応のシンプルな射撃+α、格闘機にも遅れを取らない横格、BD格を備えている。 耐久値が720と2500平均だが、機動力がそれを補ってくれているためあまり目立たない。 総合して3000コストとして恥じることのない性能に仕上がっている。 そして射撃も格闘も平均点以上な性能のため、今作からのドライブとも相性良好。 覚醒補正は5%/5%控えめに設定されている。 機体の欠点としては、高火力、時限強化などの武装がないこと。 射撃、格闘共に高水準に安定しているがそれぞれが特化してる機体ほどの強みがなく、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映される。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 Nサブ→特射 横サブ→無し 特射→メイン、サブ、特格 特格の出し終わり→メイン、格闘(モーションの95%が終わる辺りにキャンセル可能。つまりアメキャンのような動きはしない) 格闘ヒット→特格 前作からの変更点 コストが2500→3000に変更 メイン射撃(BR)の弾数増加 6発→7発 サブ射撃(BZ)の弾数減少 5発→4発 特殊射撃のダウン値低下(BRやサブ1発ではダウンしなくなった) ダウン属性→スタン属性 特格仕様変更 換装が撤廃され、前作高機動サブが出る 格闘属性から射撃属性に変更 判定拡大、弾速、誘導低下 常時リロード→撃ち切りリロード N格前派生など、キャンセルできない段が存在するようになった 横格闘のダウン値低下 BD格闘が2回入力になった(斬り払いは追加入力が必要) 2014/4/22 アップデート詳細 赤ロック距離の短縮 横格闘の発生速度,追従性能をダウン サブ射撃リロード時間増加(+2秒) 特殊射撃リロード時間増加(+2秒) 射撃武器 前作までの重装備モードをベースに、特格が高機動サブ(隕石)になったが、高機動メインのバルカンは削除された。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力やリロードなどコスト相応のBRであるが、3000万能機としては弾が少ない。 一方でサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能とキャンセルルートは広く、アメキャンも可能。 その反面、使用頻度が高いので残弾には常に気を付けよう。 前作までは高機動形態でもリロードされていたため回転率はそこそこだったが、今作では換装出来ないのでリロード状況はしっかり把握すること。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(実弾2+爆風0.5)][補正率 各項参照] 前作より弾数が一発減ったBZ。横レバー入力でモーションや性能が変化。射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。 両方とも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。 他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。 どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速 モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。 前作と同じくダメージ補正ダウン値が変わっているかは要検証。どちらも単発威力は変わっていない模様。 N[補正率 弾頭-20%、爆風-10%、計-30%] 他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。 サブ追加入力orボタン長押しで、その場でもう1発撃つ。 メイン追加入力だと横サブへ移行。 直前の慣性引継ぎは無し。 誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。 特射にキャンセル可能。 横[補正率 弾頭-20%、爆風-10%、計-30%] レバー左右、またはNサブからメイン追加入力でレバー方向(後者でNの場合は右)へローリングしながら撃つ。 追加入力でさらにレバー方向(Nの場合は右)へローリングしながら撃ち、合計2連射可能。 Nサブからの派生も含め、最大4連射可能。 1射目で慣性が付き2射目で慣性が無くなり止まるのも前作と変わらない。 直前の慣性引継ぎは無し。 銃口は近距離のBDを取れるほど強め。 誘導切り効果は無いが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。 前作と違いオーバーヒート中でもローリングの移動幅に変化がない。 単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。 こちらはキャンセルルートがない。 【特殊射撃】アンジェロ専用ギラ・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒+クールタイム:2秒][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 -40%] アンジェロ専用ギラ・ズールが右に現れ、ビーム砲「ランゲ・ブルーノ砲・改」を撃つ。 スタン属性に変更され、ダウン値も下がっている。 リロードも早く攻め継、追い打ちも余裕を持って行うことが出来るようになったが、SA持ちの迎撃には一苦労。 特にプレッシャーなどのSAに反撃出来なくなったのが痛い。 メイン 両サブ 特格にキャンセル可能。 アメキャンだけに頼らずキャンセルルートの豊富さを活かした動きも加えてみよう、BRの節約にも繋がる。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒+クールタイム 2秒/2発][属性 実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値 2][補正率 -%] 「使えるものは使う!」 隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。 隕石を「デブリ」と呼ぶ人が多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。 ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。虹ステには非対応になった。 隕石は耐久1のアシストのようなもので、一瞬だが射撃などを防ぐことができる。 一部を除く各種格闘から派生可能で、通常時と同じ行動をとる。 前作とは違い格闘から派生した場合も弾数を消費するようになっている。弾切れ中は派生不可に。 メインからキャンセル可能で、前作と変わらず特射からもキャンセル可能。 BD格を除く各種格闘にキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。 リロード仕様変更により前作ほど気軽に咄嗟に派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。 攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。 滅多に無いことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。 レバーN(or後) 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。 蹴り出した隕石は弾速が遅いが、誘導が強く判定も大きい。 特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。弾切れ派生不可の仕様とリロードの仕様変更もあるので堅実に。 当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。 その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。 相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。 弾幕 火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。 レバー前or左右 横 発生が微妙に遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと蹴り移動の前に潰される。 蹴り飛ばした隕石にはもちろん判定があり、起こりにくいが相方への交通事故に注意。 こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきの戦法も有効。 性質的に回避あがきなどの守りに使うことが多くなる。 格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。 前 踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。 タイミング次第で敵のBRなどの爆風が出ない単発射撃を踏み越えて接近する事も可能。 誘導切りもあり、攻めにも守りにも使えるが、隕石を当てることを前提としたものではないので移動技としての側面が強い。 格闘 モーションは N格→前作重装備+前作高機動N格 前格→前作高機動前格 横格→前作高機動横格 後格→前作重装備BD格 BD格→前作高機動BD格 に移行しており、前作の重装備横格 前格 後格、高機動後格はなくなった。 隕石蹴りへの派生も健在だが、弾切れ時は派生不可。 ダメージ等は要検証。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルで切り払い→シールドのビーム・アックスで切り上げ→アックスで薙ぎ払う3段技。 派生は少し変更されて後派生に回し蹴り、2段目前派生に前作高機動N格(最終段バウンドダウン)、 射撃派生で前作前派生のバズーカ接射(打ち上げ強制ダウン)の3種類。 2段目前派生からの前作高機動N格にあった前後派生は削除。 初段の伸びは良いが発生に難がある。前派生を含めるとコンボ時間が長いがダメージは高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 回し蹴り (-%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(64%) 37(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┃ ┣3段目 ┃ 斬り払い 184(52%) 31(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┣後派生 回し蹴り 172(-%) 70(-%) 特殊ダウン ┣射撃派生(1) 盾叩きつけ (%) (-%) 掴み ┃┗射撃派生(2) ┃ BZ接射(弾頭) (%) (-%) ダウン BZ接射(爆発) (%) (-%) ダウン ┗前派生1段目(1hit) 斬り 145(57%) 28(-7%) よろけ 前派生1段目(2hit) 斬り 161(50%) 28(-7%) よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 180(43%) 38(-7%) よろけ 2段目(2hit) 斬り 198(36%) 40(-7%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 224(29%) 70(-12%) ダウン ┗4段目(1hit) 叩きつけ 235(17%) 42(-7%) バウンドダウン 4段目(2hit) 叩きつけ 245(10%) 48(-7%) 4.6↑ バウンドダウン 【前格闘】連続突き→連続回転突き 連続突きから続けてドリルのように回転しながらの連続突き。 初段と2段目ともに多段ヒット。 2段目は前方に吹き飛ばす回転ダウンなので安定した追撃手段はN特格のみ。 判定や補正率等は要検証。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 突き 14(90%) 14(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2hit) 27(88%) 14(-2%) 1.1 0.1 ダウン 1段目(3hit) 40(86%) 14(-2%) 1.2 0.1 ダウン 1段目(4hit) 53(84%) 14(-2%) 1.3 0.1 ダウン 1段目(5hit) 70(80%) 20(-4%) 1.8 0.5 ダウン ┣後派生 回し蹴り (-%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 連続回転突き 163(65%) 25(-3%)*5 2.8 0.2*5 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目から視点変更があるが、出しきるまでは短い。 伸び、発生、判定、巻き込み性能どれもが一級品だったが4/22の修正により伸びと発生が弱体化した。 しかし、依然として主力格闘。 回転斬り部分は4hit+最終段で出し切ると閃光が出るので微妙なhit数は確認できる。 今作ではダウン値が下がっており、BRから繋げても非強制ダウン。サブ≫横N、横N 横Nで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右斬り払い 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2hit) 左斬り払い 67(80) 35(-10%) 1.7 0.85 ┣後派生 回し蹴り (-%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目(1hit~4hit) 回転斬り 111(68%) 14(-3%)*4 2.1 0.1*4 ダウン 2段目(最終段) 145(65%) 50(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石に叩きつけ ビームアックスで相手を突き刺し、そのまま隕石に叩きつける。出し切りで強制ダウン。 画面端や障害物などで隕石が当たらない、出せない場合は「ビーム・サーベルの突き刺し」に変化しダメージが低下する。 後格に配置されたことで出しにくくなったが相変わらず初段のダウン値が低く、コンボの締めに持ってくる事でコンボダメージ上昇を狙える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 30(95%) 30(-5%) 0 0 掴み ┗2段目 隕石に叩きつけ 135(%) 110(-%) 5 ダウン ┗2段目 突き刺し 111(%) 85(-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い 高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度切り抜ける。 2段目の追加入力が加わっており、出し切るには2回入力が必要となっている。 発生、伸び、突進速度、補正が優秀でカット耐性も高い。 しかしこの手の格闘の宿命として状況次第で全段ヒットが安定せず、動作が速くなったためカス当たりが増えた。 これも覚醒中はさらに速くなるために起こりやすくなる。 さらにコンボの繋げ方によっては敵が隕石に突っ込んでダウンすることも。 性能は非常に優秀だが安定性に欠けるため、安定する時しない時を把握しておく必要がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 回転斬り 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(1) 斬り抜け 81(83%) 45(-7%) 1.7 0.85 特殊ダウン ┗2段目(2) 回転斬り 119(76%) 45(-7%) 1.8 0.1 ダウン 2段目(2) 斬り払い 157(66%) 50(-10%) 2.7 0.9 特殊ダウン バーストアタック 新たに追加された乱舞系と前作までの覚醒技の2種類。どちらも扱いやすく、本機の火力源になる。 再来の真価 「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」 本作より新たに追加された乱舞系覚醒技。一連の流れは以下の通り。 サーベルとシールドのソードアックスで横薙ぎ、斬り上げ、斬り抜け⇒隕石を蹴って戻る⇒敵を隕石に蹴りつけよろけさせる⇒最後はライフル下部にバズーカを取り付けて発射。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep6のゼネラル・レビル戦の再現。 他の乱舞系と同じく初段までにSAが付く。最終段までダウン値0かは要検証。またFドラ有無の火力増減も要検証。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 84(80%) 80(-20%) 80 ┗2段目 斬り上げ 131(65%) 58(-15%) 55 ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 58(-12%) 55 ┗4段目 回し蹴り 206(43%) 69(-10%) 65 ┗5段目 隕石直撃 247(38%) 95(-5%) 90 ┗6段目 BZ 335(/%) 231(-/%) 220 5↑ 5↑ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが“光”を見た者の想いと知れ!」 下入力と同時押しで前作までと同じくBRの6連続回転射撃。 途中で誘導切りをされたら後の弾には銃口補正が掛からず、1回転ごとに誘導切りもかかり、レバー入力で回転方向も指定できる点も据え置き。 今作での威力、補正値等に関しては要検証。用途も豊富で攻めにも回避にも使える。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボダメージは要検証。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 キャンセルルートが多彩なので、BR節約も兼ねて↓以降を推奨 BR→(≫)Nサブ≫BR BR→(≫)横サブ≫BR BR→横サブ→横サブ 155 BR→特射→BR 161 特射のダウン値が下がり、3発とも入る。当たる順番によってダメージ変動 BR→特射≫後 175 特射のダウン値低下により可能に BR≫横N→N特 199 形態統一により可能になったコンボ BR≫BD格N BR 204 BRへの繋ぎは微ディレイ前フワ BR≫BD格N(1hit) 後 214 BR始動デスコン Nサブ始動 Nサブ≫BR - Nサブ→(≫)Nサブ - Nサブ→(≫)横サブ - Nサブ→特射→BR - Nサブ→特射≫後 - 横サブ始動 横サブ≫BR - - 横サブ≫BD格N - - N格始動 NN NNN 227 NN前 特射 254 NN前 後N 259 NN前 N特格 254 NN前(5hit)≫BD格N(1hit) 後N 265 N始動デスコン NN N後≫メイン - 前格始動 前 前N - 前 NN前(5hit) 後N 前N→N特→(≫)特射 - 横格始動 横 NN 特射 - 覚醒時orFドラ時はスタン 横 NN前 - 前作の高機動時コンボ、重装備N格を挟むので時間が掛かる 横 NN前5hit 後 - カット耐性低、ダメージも低い受身不可ダウン 横N4hit 横N→N特 - 横格のダウン値が下がったことで可能に 横N→N特 特射 - おなじみ主力コンボ、N特からの特射キャンセルはシビアなのか消滅か安定し難い 横N 横N 230 前作とは違い非覚醒でもフルヒット。繋ぎは右ステだが、キャンセルが遅れると入らない 横N→N特→メイン - 形態統一により可能になったコンボ、BG無しでも可能 横N 横→N特 - おなじみの虹ステ有りの基礎コン、キャンセルが遅れると入らない 横N 横後 - 特格が弾切れのときはこちら。 横N≫BD格N 239 前作と違い比較的安定するように、しかし誘導を切らない 後格始動 後(1hit) Nサブ→特射 - BD格始動 BD格N NN後 - BD格N NN 後 271 計算値 BD格N 横N 244 BD格N≫BD格N 254 良く動くが、2回目のBD格が安定しない。繋ぎは左前BD BD格N≫BD格N(1hit) 後 287 難易度は高いが高威力。 BD格N (前)N→N特 282 計算値。前格の4ヒット目までをスカせる。前格への繋ぎは即前ステで N特格始動 N特格 Nサブ - 非強制ダウン 覚醒時限定 Nサブ≫Nサブ→特射 - 計算上 NN前 N覚醒技 - 長いがダメージは伸びない 横N 横N→N特 - 横N N覚醒技 - 覚醒時の火力源 横N 横N N覚醒技 - ↑でいい BD格N BD格N N覚醒技 - 覚醒時+Fドライブ限定 横N 横N N覚醒技 - 380コン 戦術 本作のメインである射撃戦では射撃構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。 強力な銃口補正と誘導を持つ優秀な両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射か特格で追撃する。 BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。 格闘戦は基本的に始動は横格、BD格になる。N格、前格、後格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。 横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇打ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。 前作と同じくセオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。 扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。 しかし勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。 3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の行動が戦況を左右しかねない。 他3000が持ち合わせている高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。 慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。 ポテンシャルはかなり高いので、どんな状況にも焦らず冷静に対処していける。終始主導権を握って丁寧に試合を進めていこう。 ドライブ考察 どちらも好相性。 公式のオススメはFドライブだが、Sドライブも悪くない。 2014/4/22 アップデートで下方修正された、射撃、格闘のそれぞれを補うことが出来る。 自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fドライブ 横、BD格闘の強化により格闘を積極的に狙いに行ける。 本機に足りない火力を補いたい場合に。 Sドライブ メイン、サブ連射により速射砲と化す。 横サブ連射は大きく動きながら攻撃ができ、好きなタイミングでメインキャンセルで落下できるため攻めにも守りにも優秀。 汎用性を求めるならこちら。 僚機考察 万能性が高いので、どんな機体とも組んでも戦い方で補うことが出来る。 この機体で不足しがちな火力を補える機体だと尚良し。 本機は機動性、生存力がトップクラスなので、追従できる機動性の高い機体もしくは自衛力が高い機体が望ましい。 コスト3000 シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。 0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。 コスト2500 事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。 相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。 コスト2000 シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。 格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。 コスト1500 本機の火力の無さ、生存力の高さが足を引っ張る。 コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part.4
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 491 145 197 110 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 20.08% 100 2,941 250 824 462 対 ビーム格闘 11.31% 対 ビーム射撃 20.18% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・アックス メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ナギナタ(突撃) サブ兵装2/ロケット・バズーカ SPA/赤い彗星の再来 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ビーム格闘主体のインファイター……と言うよりはインファイター枠の中にいる疑似オールラウンダーといった性能の機体。 弾数多めのメイン射撃にキャンセルでの連発可能な高威力のバズーカ、高威力のSPAにもバズーカ攻撃が含まれている等、射撃技の主張が強い。拡張パーツでは格闘値はもちろん、射撃威力やリロードなどを補えるとダメージを稼ぎやすくなる。 万能型育成がまだ難しいストーリー攻略中ならビーム格闘特化の格闘全振りでもいいかもしれない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 5hit 653 1320 3 984 1 2hit 630 4hit 5100 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 139 5hit 536 610 3 812 1 2hit 520 4hit 3272 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・アックス 通常 特殊 属性 3回 1回 1段目の踏み込みが素早い3段格闘。3段目のみ物理属性。 特殊格闘はビーム・アックス2本での2連撃で、相手との距離が近いと1撃目で背後にすり抜けて2撃目がバックアタックとなる。 特格とサブ2が相互キャンセル可能で、サブ2→特格→サブ2のループや特格→サブ1→サブ2→特格といったキャンセルルートで素早い連撃が可能になっている。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s インファイターにしては弾数多めのビームライフル。 オールラウンダー系と比べるとリロードは長め。 サブ兵装1 ビーム・ナギナタ(突撃) 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s ビーム・アックスを連結したビーム・ナギナタを回転させながら突撃。最大5ヒットで敵機に近いほどヒット数が増える。 メイン格闘にキャンセル可能で空中コンボでの拾い直しに便利。 射撃ガード判定は無い。 (空中で)格闘→サブ1 格闘 メイン格闘の拾い直しが可能 サブ兵装2 ロケット・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 43.0s 撃ち切り時のリロード時間がかなり長いバズーカ。 他機体のバズーカよりも攻撃力がかなり高く設定されている…が、シナンジュの素の射撃値が低いのでそのままでは本領を発揮できない。拡張パーツで射撃・サブ威力・物理ダメージ等を補ってやるとダメージソースとして活躍してくれる。 空中コンボでは特格との交互キャンセルが可能。サブ1でのメイン格闘拾い直しからそのまま繋げる事ができる。 特 サブ2 特 サブ2~ 空中コンボ可能。地上でも強力 SPA 赤い彗星の再来 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 ビーム格闘2発動、ビームライフルで打ち上げ、物理射撃のバズーカで〆の4段攻撃。 最後のバズーカはエリアルアタックになり威力が増える。 他インファイターのSPAより威力が高く設定されていて、射撃値も強化できていればオールラウンダー系に並ぶダメージを叩き出す。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘1段→格闘3段→サブ1 格闘2段→格闘1段→格闘3段→サブ2 特格 サブ2 特格 サブ2 特格 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5Bブレイク シナンジュ 設計図Ⅱ 5Dトゥルー クリア時に入手 設計図Ⅲ 7Cブレイク シナンジュ 機体名 シナンジュ 形式番号 MSN-06S ロール インファイター 僚機時パイロット フル・フロンタル 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 17 27 49) 打ち上げ(カウンター)→格闘6段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→特殊格闘→サブ1→格闘5段→サブ2→特殊格闘→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 17 38 36) 打ち上げ(カウンター)→格闘6段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→特殊格闘→サブ1→格闘5段→特殊格闘→(サブ2→特殊格闘)*3→打ち下ろし、なんてコンボも可能 - 名無しさん (2022-09-23 13 01 39) サザビー - 名無しさん (2023-03-02 16 52 01) 名前
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シナンジュ 評価点 10/10 現時点の最強機体 現時点でのジオン軍最強機体。 高DP高威力のロケットバズーカ、さらに内蔵で切り替え無しの高火力BR、400コストに相応しい足回りや、一時的に無双できる高機動モードなど、まさに現時点での「最強機体」である。 おすすめ武装 ロケットバズーカ 高威力、高DPのハイスペック武器。 「バズーカ」と名前についているがバズーカのような遅い弾速ではなく、ユニコーンのビームマグナムと同じ弾速である。 ビームライフル N or F 内蔵武器なので、ロケットバズーカと切替えがなく、おもにロケットバズーカでひるませた敵への追撃に使える。 DPはないが、一発一発の火力がとても高い。 F型はN型よりも威力が高いが、集団やロックオンが悪いので、まずはN型で慣れることをおすすめする。 グレネードランチャーF(金図限定武器) 金図限定武器、高威力高DP高弾速のつっよい武器 切替もないのでロケバズやビームライフルで仕留めきれなかった敵などへの追撃にも使える
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MSN-06S シナンジュ [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-209 赤 3-6-2 AR プリベント(5) 戦闘配備 速攻 【代替コスト>〔合計国力-1〕自軍ACE1枚をロールする】 (自動A):5以上の合計国力と、「特徴:NT」を持つ自軍キャラクターがいる場合、このカード以外の全ての自軍ユニットは+2/+2/+2を得る。さらに、(前述の条件下で)このカードが戦闘エリアにいる場合、全ての敵軍ユニットは-2/-2/-2を得る。この効果は重複しない。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 宇宙 地球 [5][3][5] ネオ・ジオン残党軍「袖付き」首魁であるフル・フロンタル専用機 自軍・敵軍共に強い戦闘修正を与える効果を持つ。 GWで初めてACEを対象とする代替コストを持ち、僅かながらブースト可能。 代替コストを支払ったターンはそのACEで攻撃/防御する事は不可能だが、別のACEを出し直せば問題無い。 5国力以上の自軍NTがいる場合、自分以外の自軍ユニットをパンプアップさせ、戦闘エリアにこのカードがいれば敵軍ユニットを弱体化させる事ができる。 起動条件となるキャラクターは限定されてくるが、サザビー《DB10》で呼び出し易いシャア・アズナブル、バグコインで戦闘修正を活かし易い+強襲持ちのカロッゾ・ロナ《17th》等、強力な組合せが可能。 また、このカードが戦闘エリアに出れば敵軍ユニットのサイズが2回り小型になり、実質的なサイズ差は4となり、交戦で圧倒的な優位に立てる。 ただ、このカード単体では格闘5点の速攻持ち。 ACEに一方的に勝てる、ガンダムF91(ハリソン機)と相打ちできる、ということを考えれば十分な強さではあるが、やはり、起動条件を満たすキャラクターが存在して、初めてその強さを発揮できるカードである。 赤で良く利用されるNTであるマリーダ・クルスやギリ・ガデューカ・アスピスでは不可なので、キャラクターの選定は重要となる。 対象のキャラクターが存在するエリアは問わない。このカードにセットされていなくても起動する。 赤く塗られた機体と機動性から「赤い彗星の再来」と呼ばれ、味方からは崇拝と士気高揚の対象であり、敵からは恐怖の対象となる。モデルとなった作品設定を活かしたテキストとなっている。
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R-Number079 シナンジュ(Shinanju) 【しなんじゅ】 「見せてもらおうか、新しいガンダムの性能とやらを!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 5,400円 発売日 2010年11月20日(土) 再販日 1次:2011年09月10日(土)2次:2012年10月06日(土)3次:2013年06月28日(土) 商品全高 約130mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手・右) 武器:ビームライフル、グレネードランチャー、ビームサーベル(柄+ビーム刃)×2、ビームアックス2種×2、ビームアックス用ビーム刃(長)×2、ビームアックス用ビーム刃(短)×2 その他:軟質アンテナ、バックパック、シールド、シールド用ジョイント、前腕甲部(通常)、前腕甲部(ビームトンファー用)×2、前腕甲部(シールドマウント用)×2、プロペラントタンク×2、グリップ×2、支柱ジョイントパーツ 商品画像 機体データ 声優:池田秀一(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ネオ・ジオン軍残党「袖付き」 分類:試作型ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSN-06S 全高:22.6m 重量:25.2t パイロット:フル・フロンタル ネオ・ジオン軍残党「袖付き」の総帥フル・フロンタルが搭乗するNT専用モビルスーツ。 袖付きへ強奪を偽装する形で譲渡されており、譲渡後に外装やスラスターなどが改修され現在の姿となった。 MS単体としての基本性能を突き詰めて設計されており、ファンネルや内臓火器はなく取り立てて突出した火力を持つわけではない。 しかし全身に装備した多数のスラスターと、NTの脳内操縦イメージを思考波としてサイコフレームに感受させ機体の挙動へダイレクトに反映させる「インテンション・オートマチック・システム」による絶大な追従性、機動性はそれを補って余りある。 その姿はパイロットのフロンタル共々「赤い彗星の再来」と呼ばれ、連邦を畏怖させると共に袖付きにとっての崇拝対象となった。 ユニコーンガンダムは本機で検証された運用データを元に開発されており、両機は兄弟機にあたる。 開発系譜的にはサザビーというよりνガンダムに近く、袖付きに改修される前の「シナンジュ・スタイン」はそれがより顕著なものとなっている。 商品解説 ガンダムUCアニメ第2話映像ソフトと同じ11月に発売されたライバル機体。 前腕甲部は保持力を優先し用途に合わせた3種類を差し替える方式となっている。 近いサイズのHGUCではオミットされているビームトンファーが再現されているのは大きいか。 魂ネイションによると、原型はS.H.フィギュアーツの一部アイテムを手がける原型スタッフによる手造形で製作されているとの事である。 概ね好評を得ていた初期サンプルと造形面にこれといった差異は見られないが、こうなるとかえって評価の低いユニコーンDMと並べるには、サイズ差の無視も相俟って辛いという意見も聞かれた。 この点はデストロイモードフルアクションVer.の発売により解消されている。 また、内覧会で危惧されていた通り、動力パイプがフロントアーマーから若干抜けやすいので腰の可動は慎重に行う必要がある。 評価点 全体的に良好な造形。 金色の塗装が綺麗。 HGUCにはなかったビームトンファーの再現。 問題点 動力パイプが若干抜けやすい。 旧ユニコーンと並べた時のサイズ差に違和感がある。(フルアクションVer.の発売に伴い解消) 不具合情報 関連商品 シナンジュ(Animation Edit.) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(NT-D発動Ver.) コメント 名前 コメント
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MSN-06S シナンジュ 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 赤 2-6-2 R ユニコーン系 MS 専用「フル・フロンタル」 プリベント(5) 戦闘配備 速攻 (自動B):《[3・5]》敵軍配備フェイズ中、手札のこのカードを、敵軍ハンガーに移す。その場合、フェイズ終了時に手札が3枚になるまでカードを引く。 (自動B):このカードが、自軍ハンガーにある状態で、自軍カードのプレイが敵軍効果によって無効にされた場合、このカードを敵軍配備エリアに、ロール状態で出す。この効果は重複しない。 (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 宇宙 地球 [5][2][5] 上下のテキストは強奪に偽装した譲渡を表現してみました。「アナハイム」開発という事で指定は2、戦闘力と合計はサザビーに準じています。スペースデブリを意に介することなく回避というのを型番や象徴的な所も含め、既存「シャアザク」と同じテキストにして表現しています。譲渡等を含め、「赤」に合うデザインになったと思います。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 普通のBR 射撃CS ロケット・バズーカ【接続撃ち】 - 120 高弾速のBZ サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで撃ち方変化 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 141 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 120 単発ビーム 覚醒中レバーN特殊射撃 145(S)140(M)109(他) 拡散照射。当たり方でダメージ変動 覚醒中レバー入れ特殊射撃 207(S)199(M)192(他) ビーム2連射 特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 レバーNで蹴り飛ばしつつ宙返りレバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動覚醒中は弾数が増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189 射撃派生 アックス叩きつけ→BZ接射 NN射 218 前派生 滅多斬り NN前 249 後派生 回し蹴り N後NN後 138185 砂埃ダウン 前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 168 後派生 回し蹴り 前後 137 横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N 140 後派生 回し蹴り 横後 133 後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後N 180 射撃防御判定あり BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 314/309/307/299 格闘乱舞からBZ 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/291/302/279 ビーム連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ロケット・バズーカ【接続撃ち】 【サブ射撃】バズーカ【Nサブ射撃】担ぎ撃ち 【横サブ射撃】ローリング撃ち 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【N特殊射撃】3連装メガ粒子砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】3連装メガ粒子砲【単発】 【特殊格闘】隕石蹴り 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 【通常格闘前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 【前格闘】5連突き→回転突き 【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い バーストアタック再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】レバーN:再来の真価 レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/11 追加武装記入 まだ前作までのコピペが多いです、情報求む 18/11/16 覚醒技、コンボを修正 19/1/15 文章校正。各種格闘の単発威力及び補正率の修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、フル・フロンタルが駆るネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。 袖付きが強奪したサイコ・フレーム実験機「シナンジュ・スタイン」を実戦用に完成させたもので、ニュータイプ専用機でもある。 前作『MBON』に引き続き、過去作の高機動モードと重武装モードを折衷した3000コスト万能機。 元々機敏かつ強化された5秒リロアメキャンや隕石蹴りを持つ非常に高い機動性、シンプルな射撃、高性能な格闘を持ち合わせている。 今作では後格闘にGVSからビーム・ナギナタ【回転斬り】が移植された。 『エクバ2』での強化点は特殊移動関連や格闘に偏重しており、射撃に関しては平均的でありながら未だに弾切れにも悩まされる。 そのため"高機動で格闘が強いBR機"としての性質が強まっており、立ち位置自体は前作よりもはっきりした。 射撃戦もできるが「勝ちに行く」には強気に寄っていくことも必要。 機動力を活かして基礎的な武装を取りまわしていくストイックな機体。 漫然と横サブとアメキャンをするだけでなく、フロンタルらしく大人のやり方できっちりと実力差を見せつけていきたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時 シールドビームアックスを構える。 アシスト出現時 BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。隣でローゼン・ズールが敬礼ポーズ。 どちらもEP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。 敗北ポーズは両腕と両脚を失って仰向けに漂う。ネオ・ジオング形態でユニコーンに撃破された後の再現に近い。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→各サブ N格任意段、前格任意段、横格任意段、後格任意段、BD格最終段→特格 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、BD格以外の格闘 前作からの変更点 耐久力増加(620→650) サブ射撃 横サブからNサブ派生できるように変更 特殊射撃 リロード時間調整(-2秒)(7秒→5秒) 威力上昇(110→120) 特殊格闘(共通) 格闘からのキャンセル補正追加(90→63) レバー前入れ特殊格闘 移動終了間際に大幅に慣性が乗るように。 レバー横入れ特殊格闘 発生向上。移動終了間際に慣性が乗るようになった。 N格闘:1段目威力上昇(65→70)、合計威力上昇(184→189)。それに伴い、N格闘各派生のダメージ+5上昇。 前格闘 1段目威力低下(74→69)、2段目威力上昇(92→99)、合計威力上昇(166→168)。それに伴い、後派生のダメージ-5減少。 横格闘 1段目威力低下(67→65)、2段目威力上昇(73→75)、合計威力変わらず。それに伴い、後派生のダメージ-2減少。 後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】に変更。旧後格は削除 BD格闘 1段目威力低下(86→70)、2段目威力上昇(72→88)、合計威力変わらず。 N覚醒技 テンポが早まった。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力とリロードは普通だが、3000万能機としてはやや弾数が少ないBR。 後格闘、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能とキャンセルルートは広く、優秀なBD格闘へ繋げることもできるためついつい初動に使いがち。 酷使度で言えば3000万能機トップクラス。毎回メサキャンやメアメキャンなどをしていると即弾切れする。 無駄撃ちは極力避け、弾数管理には常に気を付けよう。 【射撃CS】ロケット・バズーカ【接続撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭5.6↑/爆風?)][補正率 弾頭-%/爆風-20%] 「隠れても無駄だ」 上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。 N覚醒技最終段と同じくEP.5でゼネラル・レビルに向けて発砲した際のモーション。 弾頭威力120、爆風威力30。 だが弾頭のダウン値が非常に高く、覚醒中でも弾頭だけで強制ダウンする。 ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。 特格にキャンセル可能。 各種格闘出し切り、及びN格前派生からこれで追撃可能。格闘後派生からも繋がる。 単発120と見ても悪くなく、セカインや格闘コンボの〆に入れて損の無い威力。 爆風の存在は無駄かといえばそうでもなく、バリアへの追加ダメージや盾系アシストに当たって時に爆風だけ本体に当たる事がある。 弾速、誘導が良好で銃口補正は平均的。発生はνCSより1F遅いが早い方。 弾切れが慢性化する本機にとっては貴重な弾節約用の武器だが、高機動が売りとしては頻繁に足を止めたくないジレンマもある。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(実弾2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] バズーカを構えて射撃。 横レバー入力でモーションや性能が変化し、メイン追加入力で連射可能。 ただし同じ入力は一連のキャンセルで2回まで。 N→N→横→横やN→横→横→Nのようなルートなら4連射も可能。 サブ→サブでのキャンセルには補正がかからないが、メインからキャンセルで出すと一連の連射全てに補正がかかる。 射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。 N・横どちらも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。 他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。 両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。 どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。 弾頭威力90、爆風20、合計106 キャンセル時は弾頭威力63、爆風14、合計75 【Nサブ射撃】担ぎ撃ち 「火力ならばあるはずだ」 他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。 直前の慣性引継ぎはなく、完全に足を止める。 誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。 弾速が遅い上に、慣性がほとんど掛からないため、少し使いにくい。 一応連射による高度上昇を嫌う場合、Nサブ→横サブは地上始動できる事もあって悪くない選択肢。 逃げていく相手に対しては有効なため、横サブを見て逃げた敵機に対しNサブ2連射へ繋げるという択もあり。 【横サブ射撃】ローリング撃ち 「こういう攻撃もある」 入力方向へローリングしながら撃つ。直前行動の慣性は乗らない。 誘導切りはないが、横移動と特徴的な射撃姿勢に伴う当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR程度なら避けられる。 初弾は機体高度が僅かに上昇するが、派生だと上昇しない性質がある。 今作からレバーN連射でNサブを撃つため、横サブを連射したい場合はしっかりレバー入力をすること。 銃口補正が強力なシナンジュの強みの一つ。 1発ごとに銃口補正が掛かるため、近接ではステ横サブ横サブでの迎撃が中々安定。 BRからのキャンセルにより近接で上下から緩く押し付ける事も可能。 強力な武装ではあるが、中距離で横サブばかり撃っていてもプレッシャーは与えられないことを忘れないように。 適宜切り込み、格闘レンジでの読み合いにも使っていこう。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲で援護射撃を行う。 レバー入れで性能が変化し、覚醒中はそれぞれ更に性能が変化する。 メインと相互キャンセル可能で、アメキャンに使える。 アシスト消滅とともにリロードが開始される。 振り向きは掛けてくれないので機体の向きには注意。 【N特殊射撃】3連装メガ粒子砲【照射】 [照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑(?×?)][補正率 -%] 直線照射ビーム。141ダメ。銃口補正などは並。 基本的には誘導があるレバー入れの方が使いやすい。 アメキャン度外視でも置き射撃として使う分には有用。 覚醒中 [照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑(?*?)/拡散部 ?][補正率 -%/拡散部 ?%] プレイアブルの覚醒技と同様、直線照射後に拡散ビームに変化する。 範囲は極めて広く、引っかけやすい上に拡散部はスタンなので追撃安定。 S覚で2連射を狙うのもありだが、ローゼンが消えないとリロードが始まらない都合上、そこまで無理に回すほどではない。 銃口補正は通常時と変わらず、性質上、上向きに撃たせると範囲を活かせない。 なるべくローゼンがマップと平行に撃つように使った方がプレッシャーが大きい。 覚醒で1ダウン取った起き攻めで置いてからのセルフL字などで機能する。 範囲の広さから非常に誤射しやすいことに注意。 【レバー入れ特殊射撃】3連装メガ粒子砲【単発】 [ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.8][補正率 -40%] プレイアブル機の特射。上下方向への誘導が優秀な単発ダウンビーム。 水平方向からヒットした場合少し打ち上げて半回転するためある程度追撃が容易。 慣れないうちは基本的にこちらでよい。 覚醒中 同じ性能で2連射する。1発目も当たれば2発目も当たりやすい。 レバーNほど武器の性質が変わるわけではなく、素直な強化版として使える。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に跳躍する。 ep2のユニコーン戦の再現。 レバー入れで跳躍方向と隕石の飛ぶ方向が変わる。 ブースト消費が少なく、OH中でも使用できる。 特格からステップを踏むとよく滑るので特格 アメキャンの動きは相変わらず強力。 隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。 N後入力以外は始動に誘導切りあり。覚醒中は最大弾数4発になる。 前作と変わらずメイン、CS、特射、各種格闘からキャンセル可能で、コンボの繋ぎから隕石での〆まで用途は広い。 またBD格を除く各種格闘にもキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。 今作から前特と横特のモーション終了間際に慣性が乗るようになった。 また格闘からキャンセルで出すと補正がかかるようになった。 キャンセル時の威力は63。 過去作通りメイン、CS、特射からのキャンセル補正もあるので注意。 滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。 レバーNor後:後方飛び 「使えるものは使う!」 隕石を蹴り飛ばしながら宙返りする。この入力のみ蹴った隕石が誘導して前方の相手に向かう。 隕石は弾速が遅く、過去作ほど理不尽な誘導は抑えられているがそれでも強い部類。 上下の銃口補正がなく弾速も遅め。 当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。 BRやサブと織り交ぜての射撃戦に加え、隕石のバリア判定と弾のサイズを活かした自衛に使う。 誘導は切らないので中距離以遠では回避としては他の入力に劣る。 とはいえ慢性的に弾切れするシナンジュにおけるキャンセルが豊富な射撃というだけで用途はある。 レバー前:前方飛び 「当たらなければどうということはない!」 隕石を足場に前方へ飛び込む。今作からモーション終了間際に慣性が大きく乗るようになった。 始動に誘導切りあり。加えて跳躍の直前に隕石の判定が機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。 隕石自体に当たらずとも誘導切りで飛び越えることもあり、急速接近技の中でもかなり信頼性が高い。 踏み台にした隕石は下方向に落下する。 この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。 慣性追加により、かなり扱いやすくなっている。 格闘にキャンセルできる接近技としても今まで通り優秀だが、特に前特→メイン→前特などで逃亡にも使える。 ブースト消費少な目で誘導を切りつつ距離を一気に変える技としてなかなか破格の性能であり、使いこなしていきたい。 相手のダウン復帰に合わせて使用し、高速で後ろへ回り込んでから横サブや横格闘に繋げる起き攻めに使うことも可能。 レバー横:側方飛び 入力方向に跳び、逆方向に隕石を飛ばす。 今作から発生が速くなり、モーション終了間際に慣性がかるようになった。 こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきも有効。 横に蹴る都合上、相方への交通事故に注意。 内部硬直も一番短いので盾も仕込みやすいなど、3入力の中では守りの性質が強い。 格闘 ビーム・サーベルやビーム・アックス(ビーム・ナギナタ)、隕石やキックなどバリエーション豊富なアクション。 EXVSFB以前は換装機であった名残から、万能機としては高性能な格闘が揃っている。 全体的にややダウン値が低く、BR1発から出し切るだけでは強制ダウンを取れないケースが多い。 ステップを余分に踏むか、特射キャンセルを入れるか、予めCSを溜めておくか、派生で受身不能ダウンを取るかはよく吟味したい。 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い ビーム・サーベルとシールドに搭載したアックスで攻撃する3段格闘。 フルブ重装備モードのN格。3段目に視点変更あり。 伸びは万能機レベルだが踏み込みは早め。 始動で使う事は少ないが、威力が高く派生が豊富でコンボパーツとして使える。 2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。 出し切りからは前ステップで追撃可能。 2段目から射撃、前派生、1・2段目から後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 シールドから伸びるアックスを上から押し付けて拘束し、BZ接射。視点変更あり。 サブは消費しない。覚醒中でも打ち上げ強制ダウン。 発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。 サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットしない。 斬り下ろし部分で地面に降下するが、高高度で使用すると空中で停止する。 【通常格闘前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 両腕から伸びるビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙から叩きつける。 フルブ高機動モードのN格。最終段は視点変更あり。 1入力で全て出し切る。出し切るとバウンド。 この類の乱舞にしては珍しく出し切りから追撃の余地がある。 全体的にダメージ効率が高いものの、コンボ時間が長いのでカット耐性は低い。 しかも単発火力はかなり低めで、この類の派生としてはダウン値もやや高め。 最終段も多段のため、ダウン値を管理できないと火力が思うほど伸びない。 ダウン値2.0からなら出し切れるため射撃始動かN格生当て、または各格闘初段からのダメージ伸ばしが用途として適切か。 特格キャンセル可能。 また、前派生からCS〆をしたい!という時にN2段目で射撃ボタンを押し始めてしまい射撃派生が暴発することがある。 前派生の滅多切りに入ってからでもチャージは間に合うため、落ち着いて操作しよう。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 砂埃ダウン属性の回し蹴り1段。視点変更あり。 動作も手早く終わるのでカット耐性も良好。 ダメージに対してダウン値や補正が優秀で、コンボの中継ぎから放置まで何でもこなせる万能派生。 ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特射はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。 最速で特格キャンセルすると隕石が当たらず追撃できない。追撃するならディレイをかけよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 回し蹴り 138(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 128(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┣3段目 斬り払い 189(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┣後派生 回し蹴り 185(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン ┣射撃派生 斬り下ろし 152(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み BZ(弾頭) 207(51%) 90(-10%) 4.0 2.0 ダウン BZ(爆風) 218(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗前派生 右斬り上げ 142(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 左斬り上げ 155(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 右斬り下し 168(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 左斬り下し 180(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 両手斬り上げ 197(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩きつけ 226(41%) 55(-10%) 2.9 0.3 バウンド 叩きつけ 249(31%) 55(-10%) 3.2 0.3 バウンド 【前格闘】5連突き→回転突き 両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突きの2段格闘。 2段目に視点変更あり。 発生・判定が優秀な突き出し系。初段が強よろけなので、かち合いで引き分けたとしてもこちらが先に動ける。 回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強い。 かちあい狙いの時はこれに頼っていこう。 連続突き部分の誘導が悪く、壁際や浮いた相手への追撃に使うとカス当たりし易い。 その代わり良く伸びる上、攻撃しながら少しづつ前進するため途中から引っ掛ける事も多い。 上記の特性からスカしコンも非常に狙い易い。 攻撃時間は長いもののそこそこ前には動く。多段で稼ぐためコンボの〆には使い難いが火力は高め。 他の格闘と同様に、各段のヒット後に特格C可能。2段目特格Cはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。 出しきりからNサブに繋げられ火力も高いが、タイミングがシビア。 初段からN格と同様の後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ 3連突き 52(84%) 10(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン 突き 69(80%) 20(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┣後派生 回し蹴り 137(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 回転突き 168(65%) 26(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン 【横格闘】2連横薙ぎ→上昇回転斬り ビーム・トンファーで斬り払いから上昇しつつ多段回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、出し切りの速さ、巻き込み性能と多くの性能に優れる主力格闘。 出し切りからN特格に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。 優秀な回り込みや伸びにより、とりあえず迷ったらこれと言えるぐらいの性能はある。 とはいえ格闘機並みに追うわけではないのでこれを見せてからの各種射撃やアメキャンまで考えて使うのは必須。 初段からN格と同様の後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り払い 34(90%) 34(-10%)*2 0.85 0.85 よろけ 左斬り払い 65(80%) 1.7 よろけ ┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 109(68%) 14(-3%)*4 1.9 0.05*4 ダウン 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 GVSからの新技。 ビーム・ナギナタを回転させつつ前進押し付けの後斬り上げ、追いかけて連続斬りから薙ぎ払って吹き飛ばす。 TV版OPの再現動作。2段目で視点変更。 初段は多段で、判定出っ放しで踏み込むタイプの格闘。そのためギリギリで当てるとヒット数が落ちる。 入力したその場から発生を始めるタイプ。伸びはかなり短い。 メイン・特格からキャンセル可能。 初段の回転ナギナタの前面には射撃シールドあり。 今作で増えた「判定出っ放し+射撃バリア格闘」の一種。 その中で比べると発生・範囲共にそこまで良くはないが、発生さえしていれば範囲内安定択という本来の目的を完遂できるだけの性能はある。 もちろんほとんど伸びないため、起き攻めや迎撃/あがきなどが主な用途になる。 「3000コスト機体の射撃バリア格闘」であるためどうしても強気に使いたくなるが、安易に使うと読まれて横ステップ格闘で反撃される危険性が高い。 そのため、弱気でない相手に対してはここからステップしてサブ・アシスト・横格闘などに繋げるための布石としての運用も必要になる。 格闘判定/バリア範囲が共に狭い。バリアは前面180度に無いのか、相手がステップしていると抜けてくる事多々。 バリア判定の発生も悪く、「ナギナタが回転するのが見えて安心していたらライフルが当たった」と言った事案も多発する。 このため、モンテーロの特殊格闘のような咄嗟のカウンターとしてはお勧めしない。 これを嫌った相手に対して追いすがるだけの機動性はあるので、加わった行動としてはありがたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 32(84%) 8(-4%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 54(80%) 26(-4%) 1.7 0.5 砂埃ダウン 斬り上げ 98(63%) 55(-17%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 114(60%) 25(-3%) 2.08 0.08 よろけ 136(54%) 12(-2%)*3 2.32 0.08*3 よろけ 横薙ぎ 180(44%) 80(-10%) 3.32 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い ビーム・トンファーで回転斬りから斬り抜けた後、隕石蹴りで戻ってサーベルとアックスで回転斬りと薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 フルブ高機動モードのBD格。非常に伸びがよく闇討ちに向く。 片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。 建物に引っかかるなど何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。 そうでなくても斬り抜け格闘の宿命か画面端では空振りの心配もあるので、 状況によっては初段止めからのコンボも意識しておきたい。 出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。 前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。 左フワステならば前格闘を初段をすかしながら当てることができ、そこから後派生→CSとコンボを組むと290近くの高ダメージを狙う事が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 34(-10%) 34(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 70(-17%) 40(-10%) 1.7 0.85 回転ダウン ┗2段目 回転斬り 114(72%) 55(-8%) 2.2 0.5 ダウン 薙ぎ払い 158(65%) 60(-7%) 2.7 0.5 特殊ダウン バーストアタック 再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 レバーN:再来の真価 「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」 シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→ キックで隕石に叩きつけつつ宙返り→放り投げたバズーカをライフルでキャッチして発射 と目まぐるしく動く射撃・格闘混成乱舞技。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、最後のバズーカはCSと同じくep5のゼネラル・レビル戦の再現。 他の乱舞系と同じく動作開始から初段発生まではスーパーアーマー。 斬り抜け後のキックはBD格同様隕石を蹴って反転するのだが、ステージ際で出した場合など隕石を蹴れない状況ではそこで中断してしまう。 隕石激突・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、 BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。 GVS同様に動作が高速化しており、出し切りまで約3秒弱。 最終段が射撃の影響でS覚醒でも十分な威力が出せ、上記のような難点はあるが実用性のある覚醒技となっている。 レバーN極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65/62/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 117/112/108/118(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 斬り抜け 166/159/154/154(53%) 70(-12%) 半回転ダウン 4段目 蹴り 212/203/197/197(43%) 80(-10%) ダウン 5段目 隕石直撃 234/226/221/221(38%) 50(-5%) 強よろけ 6段目 バズーカ 314/309/307/299(--%) 210(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが光を見た者の想いと知れ!」 横サブのように横にロールしながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。 レバー横入れで1発ごとに移動方向を指定できる。レバーNのままだと右方向に動く。 途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。 また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。 1回転ごとに誘導切りがかかる。 しかし高度はほぼ変わらないので、横から撃たれるとひっかかりやすい。 着地取り、あがき、カット耐性重視のコンボパーツと用途は豊富。 横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。 他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BR 302/291/279(10%) 90(-20%)*6 5.4 0.9(1.0)*6 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 現在、大半の数字が前作からの流用となっています。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→レバ特射 172 基本1 メイン→(≫)サブ≫メイン 161(178) 基本2 サブはどっちでもいい メイン→(≫)横サブ→横サブ 155(186) 基本3 メイン→N特射 ??? メイン≫NN後 レバ特射 216 メイン≫BD格N メイン 205 〆のメインは前後フワステで サブ→サブ 179 N特格 レバ特射→メイン 自衛の要 N格始動 NN前→射撃CS 282 NN前 レバ特射 279 NN後 NN後 256 前格始動 前N→N特 レバ特射 251 前N→N特→射撃CS 251 オバヒでも繋がる 前後→N特→射撃CS 226 オバヒでも繋がる 前後 NN後→射撃CS 277 横格始動 横N→N特格→射撃CS 223 オバヒでも繋がる 横N≫BD格N 235 横後 サブ→サブ 242 手早い 横後→N特格→射撃CS 222 オバヒでも繋がる 横後 NN後→射撃CS 270 基本。〆はメイン、N特格も繋がる 横後≫BD格N→射撃CS 269 基本。〆はメインも繋がる 横 横N→N特格 214 虹合戦用 後格始動 後 横サブ→横サブ 181~183 初段のhit数で変動 後 NN前 CS 244~275 同上 後N メイン 213 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N N後→射撃CS 280 〆はメイン、後格、N特格も繋がる BD格N 横N 239 BD格N≫BD格N 253 よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め前BDで 覚醒時 F/E,L/S/M メイン→レバ特射 195/195/210/203 メイン≫NN前 N覚醒技 281/267/276/281 メイン≫後覚醒技 219/219/237/228 NN前 N覚醒技 337/316/319/327 NN後 横サブ→横サブ 275/263/270/272 NN後 レバ特射 279/267/273/275 特射は2hitする NN後 NN後→射撃CS 294/275/276/284 最後がN覚醒技で339/317/320/330 横後 NN前 N覚醒技 342/319/322/333 BD格N NN後→CS 306/286/288/297 最後がN特格で295/275/276/286 BD格N≫NN後 N覚醒技 246/323/326/337 F覚醒時 NN前 NN前 N覚醒技 360 締めがCSで339 前N (前)N (前)N N覚醒技 前ステで繋がるすかしコン 前N (前)N NN前(5HIT) N覚醒技 ↑の2段目で壁際に到達した場合。 横後≫NN後 N後 N覚醒技 346 BD格N N後 N後 N覚醒技 352 戦術 射撃武装の構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。 両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射、特格で追撃する。 BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。 格闘戦は基本的に始動は横格、BD格、下格になる。N格、前格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差し支えない。 横格は攻め込む時に、BD格は刺し込みor闇討ちに、下格は迎撃or押し付けなどに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。 セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。 扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はない。 しかし他3000に比べて特筆して優れた要素が乏しく、低コスト機ならともかく同コスト機相手にゴリ押すことができない。 そのため勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。 3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。 他3000によくある高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。 慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば良いという訳でもないので注意。 対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。 攻め時・逃げ時・落ち時はしっかりと判断すること。 EXバースト考察 「ならば私が新しい未来を切り開こう!」 押し付け力や火力に欠けるため、覚醒は攻撃的なS、Mの2点が優先される。本作では逆風だがFバーストも逆転性を考えればあり。 攻めない場合はわりと粘り強さには定評があり、なおかつ弾切れに泣くことが多いので、腕に自信があるならL覚醒を選んでL+Lでチャンスメイクを増やすという手も。 Eバーストも悪くはないが、この機体の欠点は補えないのでやや見劣りする。 Fバースト 格闘補正107% 防御補正80% 射撃→格闘による追い込みが可能になるほか、最大ダメージ補正の緩和によりダメージもそこそこ取りやすくなった。 特にアシストは覚醒中に強化されるので、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。 3000らしい覚醒の追い込みという意味で良相性でリターンは最大レベルだが、Mバーストと比較してしまうと本作では見劣りが目立つ。 Eバースト 攻撃補正100% 防御補正65% 防御寄りの覚醒だが、一応足回りも強化されるためこの機体的には攻める上でもこの覚醒を使える。 ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。 スイッチや後衛スタートを考えても、自衛力は十分あるので他の覚醒でも出来なくはない。 シナンジュに限って言えば、一番避けたい選択肢。 Sバースト 射撃補正107% 防御補正80% サブ連打による高速移動+高誘導、広範囲の弾幕を形成することが出来る。 レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。 覚醒中限定の強力な武装であるNアシストをほぼ無尽蔵に使えるのもS覚醒の強みで、低リスクにダメージを稼ぐ事が出来る。 Lバースト 相方にもLにしてもらい、溜まり次第即半覚という戦法なら3000・2500でも合わせて半覚が6・7回は使える。 だが、押し付け武装の無さを覚醒で補わなければならないのに射撃・格闘の火力補正が掛からないため、戦況をひっくり返す力がない。 回数だけが増えても覚醒中アシストに強化が入るだけでは崩せるものも崩せないので、他を選んだ方がい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% F覚醒とは違い、格闘の伸び強化やキャンセルルートの増設がない代わりに、圧倒的な機動力アップが売り。 慣性のかかる射撃の滑りは強化される上、青ステも追加される。 横サブからの青ステ覚醒中N特射などは非常に強力な択になりうる。 爆速を活かして相手高コストの覚醒に対抗するも良し、高コストを無視して低コストに襲いかかり、体力調整を崩すのも良し。 ブースト速度上昇ほどの恩恵は無いが、各モーションの高速化があり、射撃・格闘両方のダメージ増加補正がかかる。 本作で格闘機でもない本機が攻めかかりたいなら優先的に選べる覚醒。 僚機考察 万能性が高く、どんな機体と組んでも戦い方で補うことができる。 とはいえ突出した強みがないため、何かに特化した機体と組んで勝ちパターンを押し付ける戦法には向かない。 射撃機には格闘戦、格闘機には射撃戦というように相手の苦手分野での勝負に持ち込みたいところ。 機動性、生存力がトップクラスなので、それについてこれる機動性・自衛力が高い機体が望ましい。 またシナンジュの弱みとして、素直な軌道の射撃しか持たないため、ピョン格、ズサキャン、無限滞空などの一部変則機動を捉えづらいという点がある。 このせいで例え相手が2500以下でも処理に手こずりやすく、コストギャップを起こしやすい。 よって相方にはそれらを取れる武装を持っていることも重視した方がいい。 コスト3000 シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。 射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので 0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。 コスト2500 事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。 相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。 トライバーニングガンダム トライファイターズその1。強よろけのメイン、単発高火力のサブ、SA付きの特格による近距離性能の高さが売りの前衛向き機体。 後衛もこなせないことはないが、真価を発揮するのはL覚爆弾だろう。最初の接触まではこちらがダブロを捌きつつ囮を務めよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン トライファイターズその2。変形を絡めた高い機動力と誘導に秀でた弾幕形成が売りの後衛機。 疑似タイも手堅くこなせるが、見られていない時の変形武装が強力なため、こちらがロックを集めて相方が撃ち抜く隙を作ってあげよう。 欠点として、お互いに射撃武装が撃ちきりリロばかりであるため、明確に撃てないタイミングが発生する。押し引きをはっきりさせた方が戦いやすいだろう。 相方に大火力武装があるとはいえ、基本はコツコツとアドバンテージを積み上げていくことになる。 スターウィニングガンダム トライファイターズその3。BMGとCSによる奪ダウン力の高さに、ブースト消費を強要できるサブを加えた射撃寄り万能機。 後サブを置いた上での前ブーメインが強力で、下手な高コストを追いかけられるほど。足の遅い相手ならば封殺もあり得る。 素の機動力も高いため回避にも秀でており、後サブの引っ掛かりを待ちながら逃げ回れるが、逃げ続けることは本領ではない。 時限強化発動後は赤ロック短縮・判定拡大と引き換えにピョン格とゲロビを得て火力が強化される。 近距離での暴れ性能も高いため、覚醒技での強制発動を含めて強化を回せるなら前後衛のシフトも視野に入る。 Zガンダム 援護性能と迎撃性能の高い射撃寄り万能機。中距離での射撃戦を基本とするので、同じラインで戦える。 今までは自衛力に難があり、攻め込まれると辛い部分があったが、 今作では覚醒中SAが削除された代わりにZになかった強襲性能を持つ格CSの追加や格闘の超強化、降りテク面の強化など基本性能が大幅に強化された。 これにより自衛は勿論今までどおりのハイメガを絡めた高火力コンボも健在の為、ある程度攻めや場合によっては擬似タイも可能になった。 コスト2000 シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。 格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。 コスト1500 本機の火力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。 コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 コメント欄 アシストのゲロビ銃口補正良くなった気がします。 -- 名無しさん (2019-01-23 11 40 00) 勝利ポーズですが、射撃勝利時がバズーカ構え(前作のアシスト勝利のローゼン無し版)、格闘勝利がビームアックス構えになります -- 名無しさん (2019-02-11 14 28 09) 下格ですが、格闘からは派生な気がしますが -- 名無しさん (2019-04-16 22 02 32) Nサブから特射キャンセルルート無くなってます -- 名無しさん (2019-07-05 01 20 18) M覚はもちろん安パイだけど、FとSで言うならFのがこのキャラに噛み合ってる気がする -- 名無しさん (2019-07-05 12 25 14) 下格始動で280前後のコンボは記載されてないのか -- 名無しさん (2019-10-11 10 05 18) 記載されてないからここのコメントで書いてくれ -- 名無しさん (2019-10-11 19 42 59) 下出し切りからバクステちょい長めに踏んだら下格初段透かして出し切りCSorレバアシで大体280前後出るよ -- 名無しさん (2019-10-23 14 13 24) 後フル覚もほぼ無駄にするくらいの打ち上げダウンは取れる -- 名無しさん (2019-10-23 14 14 40) 格闘で300出せるコンボってあるの? -- 名無しさん (2019-12-17 17 43 01) 300出すならBD格出し切り前格スカし出し切りレバアシで出るけど吹っ飛ばした先が壁じゃないと入らない -- 名無しさん (2020-03-11 16 05 33) ほぼ決まらないけど下格初段透かせたら320前後出るよやり方は下格初段透かしバクステちょい長め下格初段透かしを3回ループさせたらあとはCSかレバアシでおけ -- 名無しさん (2020-03-11 16 09 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/148.html
シナンジュ Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 295 ビームソードアックス 近 61 23 EN 300 ビームライフル 中 57 22 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 ロケットバズーカ 中 55 21 購入制限 - 機動性 200 グレネードランチャー 遠 52 20 NT制限 5 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 インテンション・オートマチック 攻撃力 UP(近距離) 急速旋回し追撃 連続攻撃 サイコフィールド ビーム無効化